ITFS Stuttgart – Tag 4: Character Modelling in Disneys „Rapunzel“ – Leo Sanchez Barbosas Lecture Teil II

Hier bin ich wieder – im Gepäck: Der zweite Teil der Disney Lecture mit Leo Sanchez Barbosa zu Disney heißerwarteten Animationsfilm „Rapunzel“ bzw. „Tangled“. Erst einmal an dieser Stelle ein großes Dankeschön an alle Leser – ein so großes Interesse mit Verlinkungen aus den USA, Brasilien, Italien und Spanien habe ich wirklich nicht erwartet. Daher will ich euch nicht länger warten lassen und setze nun mit meinem Beitrag zu „Rapunzel“ fort.

Wie auch in den vorherigen Posts gilt hier: Keine Videos und Bilder zu „Rapunzel“ aus der Disney Lecture – nur Beschreibungen zur gezeigten Präsentation

Leo Sanchez Barbosa ist bei Disney Animation zuständig für Character Development und das dazugehörige Character Modelling. Er kommt ursprünglich aus Barcelona, Spanien und experimentierte bereits im Alter von 14  mit Multimediatechniken & Co., um herauszufinden, was es für Möglichkeiten gibt – besonders auch seine Zukunft und Berufswahl betreffend. Nach seinem Studium in Barcelona am Catalunya’s Cartographic Institute und einigen, ersten CGI-Arbeiten zog es ihn nach London, um in den Uli Meyer Studios zu arbeiten. Hier konnte er viele Erfahrungen in 3D-Techniken und Character Design machen, wie z. B. in vielen Werbespots mit süßen Bienchen 😉 Danach hatte er die Möglichkeit unter dem Disney-Label bei Vanguard Animation an seinem ersten Featurefilm „Valiant“ mitzuwirken (der ist völlig an mir vorbeigegangen – hab ich was verpasst?); auch am Kurzfilm „Moongirl“ von Henry Selick und am Animationsfilm „Happily N’Ever After“ war er maßgeblich beteiligt.

Nach seinen ersten Erfahrungen im Animationsfilm zog es ihn zu Disney. Seine erste Produktion war Chris Williams‘ Kurzfilm „Glago’s Guest“ im Jahre 2008. Direkt danach war er als Character Modeller am CGI-Animationsfilm „Bolt“ und dem TV-Weihnachtsspecial „Prep & Landing“ tätig. Seit über einem Jahr ist nun Leo Sanchez Barbosa an Disneys neuester Produktion „Rapunzel“ als Modeller beschäftigt und der Film ist laut Barbosa immer noch „still in production“.

In enger Zusammenarbeit mit den Animationszeichnern und den Regisseuren entwickelt er dabei die finalen Designs für den Film. Die Arbeit an den Characteren und den jeweiligen Szenen erfolgt nicht – wie man annehmen könnte – chronologisch, d. h. von Beginn mit der ersten bis zu finalen Szene. Die vielen verwendeten Tools und Softwares, die schon in Andy Hendricksons Disney Lecture erwaähnt wurden, lassen es zu, dass man die vielen Produktionsstufen minimieren kann, was Sprünge innerhalb der Handlung erlaubt. So kann es durchaus sein, dass man mit einer Szene, die eher am Ende liegt, beginnt und danach möglicherweise erst Szenen vom Beginn bearbeitet.

Barbosas Hauptarbeit an „Rapunzel“ bestand aus den Charakteren Flynn Rider und dem Pferd Maximus. Rapunzels Gesichtsausdrücke gehörten ebenfalls zu seinem Arbeitsfeld; da der spanische Modeller allerdings stärker an Flynn und Maximus beteiligt war, sollten diese zwei Charaktere (und dabei besonders ersterer) im Mittelpunkt dieser Präsentation stehen. Zusammen mit dem Animationszeichner Jin Kim, der ebenfalls für die Animationen und Entwürfe von Flynn Rider verantwortlich ist, erarbeitete er Schritt für Schritt das Modelling. Viele Rohzeichnungen von Flynn, die hier gezeigt worden sind, sind in seine Arbeit miteingeflossen. Dabei sitzt Flynn beispielsweise auf Maximus und schaut ihn neckisch an, während Maximus gar nicht begeistert ist. Auch viele kleinere Zeichnungen zusammen mit Rapunzel wurden gezeigt, eine davon schien sehr romantisch und es wirkte darauf so, als ob Flynn neben ihr saß und dabei ihre Hand hält. Aber das nur am Rande für die Disney-Geeks 😉

Wer einen Charakter zum Leben erwecken möchte, lässt ihn so real wie möglich wirken. Das beste Mittel ist hierbei die Inspiration durch Kunst, lebende Personen oder Prominente. Im Vorfeld des Modellings gilt es daher, geeignetes Inspirationsmaterial zu sammeln und dies zu vereinen. Flynns Hauptinspiration ist hier der damalige US-Schauspiel Errol Flynn (Barbosa: „a good looking guy“), der in vielen Mantel und Degen-Filmen wie z. B. „Robin Hood“ mitgespielt hat. So ist es nicht verwunderlich, dass gerade diese von Errol Flynn inspirierte Figur ausgerechnet auch noch mit Vornamen Flynn heißt.

Auch die Kunst ist hier eine gute Quelle für CGI-Modelle. Gute Beispiele sind hier Skulpturen von Michelangelo und Tim Bruckner, um die Körperstrukturen und Lichteinfall besser kennenzulernen. Auch Künstlerblogs können dabei sehr interessant sein, wie beispielsweise der Blog von Nathan Fowkes, der u. a. auch an der aktuellen DreamWorks-Produktion „How To Train Your Dragon“ beteiligt war.

Lebende, gutaussehende Prominente wie z. B. gefragte Schauspieler gehören ebenfalls dazu. Der Fußballspieler David Beckham ist ebenfalls eine große Inspiration für das Modelling für Flynn gewesen. Im heutigen Filmgeschäft werden Frauen und ihre Wünsche – nicht zuletzt aus Marketingsgründen – immer wichtiger. So gab es unter den weiblichen Mitarbeitern bei Disney Animation regelmäßig Castings, um den Frauengeschmack besser kennenzulernen. Dabei hat man ihnen verschiedene Männertypen auf Bildern gezeigt, um dann anschließend besser auf die Optik von Flynn  einzugehen. Weitere Favoriten und somit gewissermaßen auch „reale Vorbilder“ sind Bilder von US-Schauspielern wie Eric Bana, Jude Law und Brad Pitt, deren Headshotfotos sich aufgrund der Licht- und Schattenstrukturen sehr für das Character Modelling eignen. Hilfreich ist dabei auch Adobe Photoshop, mit dem man Bilder zusätzlich noch bearbeiten kann, um die Strukturen des Gesichts noch besser kennenzulernen. Gleichzeitig war auch die Art und das Anliegen der Kleidung auf dem Körper nicht ganz unwichtig für das Modelling. Auch US-Präsident Barack Obama ist ein sehr gutes Beispiel für Gesichtstrukturen und Körperhaltung.


Weitere Kunstinspirationen holte sich Leo Sanchez Barbosa auch von Künstlern wie dem Zeichner Joseph Christian Leyendecker und dem Bildhauer Franz Xaver Messerschmidt. Letzterer deutsch-österreichischer Künstler ist bekannt für seine Skulpturen mit starken und überzogenen Gesichtsausdrücken. Einige Gesichtsaudrücke hat man in einigen CGI-Rohfassungen von Flynn wiedererkannt, z. B. wenn er in einer Szene die Augen stark zusammenkneift oder sehr staunt – um hier zwei Extreme der Gesichtsausdrücke zu nennen, die uns am Beispiel für Flynn in der Präsentation gezeigt wurden.

Maximus‘ Modelling wurde ebenfalls kurz angeschnitten – dabei hat man wie bei der Arbeit zu Flynn Rider auf viele Fotografien von Pferden, Zeichnungen und einige Skulpturen gestützt – auch die Formen und Körperstrukturen von anderen Tieren wie beispielweise von Panthern wurden dabei beachtet und studiert. Gerade die Fotografien von Pferden in Bewegung waren hilfreich um die Bewegungsformen und Anatomie dieser Tiere besser kennenzulernen, zu verstehen und auf Maximus letztendlich zu adaptieren.

Barbosa hat anschließend mithilfe des CGI-Modelling-Tools ZBrush ein paar Einblicke in seine Arbeitsweisen als Modeller in „Rapunzel“ gezeigt. Zu sehen bekommen haben wir Flynn als Rohfigur – sowohl seine Körperstrukturen als auch Gesichtsausdrücke. Mithilfe eines Stifts und einer digitalen Touch-Arbeitsfläche hat er veranschaulicht, wie man mithilfe der Software beispielsweise Mund, Augen und andere Partien je nach Wunsch verändern kann – so kann man Flynns Züge weicher oder härter machen. ZBrush macht’s eben möglich. Dabei wurden die bereits oben erwähnten Extremausdrücke gezeigt, die dabei sehr wichtig sind, um letztendlich den finalen neutralen Gesichtsausdruck zu bekommen. Flynns Mund beispielsweise ist durchaus von Beckham geprägt worden – schließlich sollte Flynn männlich und auch sexy wirken.

Eine weitere Technik ist jeweils den Charakter „inside out“ zu gestalten: Man studiert dabei die Gesichtsanatomie und modelliert so quasi erst einen Charakter mit offenem Mund, arbeitet auch mit Details IM Mund selbst, wie z. B. den Zahnstrukturen. Man muss allen Details Aufmerksamkeit schenken, um mehr Realität der zu modellierenden Figuren zu bekommen.
Eine lustige Anekdote hat Barbosa ebenfalls am Rande erzählt: Mattel hatte im Vorfeld schon „Rapunzel“-Puppen hergestellt, die wiederum angeblich das Produktionsteam verwendet haben um Szenen nachzustellen – an den Wänden jeweils Poster und Bilder von Eric Bana & Co. hängend. Wie Barbosa sagte, war dieser Anblick  „not good for the reputation, but I found my real me again“….

Zum Schluss wurden ebenfalls ein paar CGI-Rohodelle von Maximus gezeigt. Der Charakter wurde von Barbosa als ziemlich lustig und niedlich beschrieben. Ich persönlich empfand Maximus in den gezeigten CGI-Gesichtsaudrücken sehr kraftvoll, ernst und ziemlich überheblich – logisch, wenn man auch das Pferd des Gardehauptmann ist. Hier wurde auch im Modelling versucht, sowohl die Form als auch die Persönlichkeit von Maximus zusammenzubringen.
Die vielen, verschiedenen Modelle, die gezeigt wurden, sind dabei häufig auch Optionen für die Regisseure und anderen Leuten aus dem Creative Team, um aufzuzeigen, in welche Richtung der Charakter gehen könnte, aber nicht muss. Die Richtung entscheidet der Regisseur – so kam es auch, dass Jim Kim viele Zeichenentwürfe für Flynn gemacht hat, die letztendlich die Arbeit inspiriert haben, aber nicht verwendet werden konnten, da hier der Charakter „too different“ gewesen ist und er nicht ganz den Vorstellungen entsprach.

Wichtig für Leo Sanchez Barbosa ist dabei die Verbesserung der verwendeten Techniken – besonders hinsischtlich der Bewegungen und der Gesichtsausdrücke gibt es Dinge, die man immer weiter verbessern kann. Diese CGI-Verbesserungen werden für das nächste Filmprojekt von Disney Animation angestrebt, auf das in der Disney Lecture nicht weiter eingegangen wurde. Aber es ist schön zu hören, dass man jetzt bereits an einem – hoffentlich spannenden – Nachfolgerprojekt arbeitet.

Die aufschlussreiche Präsentation neigte sich dem Ende und es gab ein kleines Q&A zum Abschluss. Die interessanteste Frage war hierbei, warum man den Titel von „Rapunzel“ zu „Tabgled“ änderte. Barbosa wusste es selbst nicht – intern nennt man den Film aber immer noch „Rapunzel“, weil das Projekt von Anfang an so betitelt wurde und aufgrund der engen Bindung auch noch intern für alle Beteiligten weiterhin so heißen wird.

Puh, das war vielleicht viel Input für knapp 75 Minuten – erst die wundervolle Featurette, dann die tollen Einblicke in das Modelling rund um Flynn und Maximus. Hiermit endet auch mein Bericht zur Disney Lecture über „Rapunzel“ – wer mehr zur ITFS in Stuttgart wissen möchte, bleibt dran: Schließlich war ich u. a. bei der Vorstellung von „The Fantastic Mr. Fox“ und der großen Awardverleihung am Sonntag dabei.

Bis bald,

eure Esbinaca

Copyright – Präsentation / Prep & Landing / Rapunzel artwork /Flynn Picture: Disney – All Rights Reserved
Other photo sources: flickr.com

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