Interview: Disney-Pixars Jay Shuster über „Cars 3: Evolution“ und seine Arbeit

fmx-2017-stuttgart-2.pngIn Stuttgart trifft sich jedes Jahr auf dem Trickfilm-Festival ITFS und auf der FMX die internationale Créme de la Créme im Bereich Animation, Storytelling und Visual Effects. Für jeden Disney-Liebhaber sind die Events absolute Feuerwerke, die inspirieren: Während auf der ITFS vor allem das breite Publikum mit kostenlosen Open-Air-Filmen und Einblicken wie zum Beispiel in das neueste Kunstbuch des Taschen Verlags „The Walt Disney Film Archives“ von Daniel Kothenschulte, so ist die FMX vor allem fachlich exzellent und bietet in vielen Präsentationen und Panels der Filmemacher tiefe Einblicke in ihre tagtägliche Arbeit – von Marvels „Guardians of the Galaxy Vol. 2“ über „Vaiana“ von Disney Animation bis hin zu exklusiven Einblicken in Disney-Pixars neuesten Film „Cars 3: Evolution“.

In diesem Rahmen hatte ich im Mai 2017 die Ehre, den Production Designer Jay Shuster von Disney-Pixar zu treffen. Zu Shusters bekanntesten Werken zählt mit Sicherheit das ikonische Design des beliebten Roboterpärchens WALL-E und EVE aus Disney-Pixars gleichnamigen Animationsfilm „WALL-E“. Auch für seine Arbeit an den neueren Teil von „Star Wars“, beispielsweise das Design der Podracer in Episode I, ist er bekannt geworden. Im Interview plaudert er über „Star Wars“, seine Arbeit an „WALL-E“, den Produktionsprozess bei Disney-Pixar und natürlich auch über seine größte berufliche Herausforderung: „Cars 3: Evolution“.

Das Marketing zu „Cars 3: Evolution“ hat begonnen – ein großes Franchise, in dem Kindheitserinnerungen zum Leben erwachen. Wer von uns hat in seiner Kindheit nicht mit Autos gespielt und sich viele Geschichten und neue Welten ausgedacht? Haben Sie auch zu diesen Kindern gehört?

Jay Shuster: Ich hab zu diesen Kindern seit dem ersten „Star Wars“-Film 1977 gehört. Ich habe damals alle Spielzeuge von „Star Wars“ gesammelt. Daher weiß ich gut, wie sich Kinder fühlen, wie auch Eltern sich in der Weihnachtszeit fühlen mögen (lacht). Da ist schon eine besondere Magie da. Viele Leute mögen uns dafür kritisieren, dass wir uns zu sehr auf das Merchandise dieser Filmreihe konzentrieren. Tatsächlich denke ich aber, dass das Merchandise die Leute stärker mit dem Film verbindet. Es dreht sich alles um das Spielen, um Projektion und um die Interaktion mit dem Film. Ich denke, das sind wirklich wichtige Spielkomponenten, von denen ich hoffe, dass die Leute das nicht außer Acht lassen.

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Mit „Star Wars“-Spielzeug und Autos als Kind spielen und jetzt hauptberuflich genau das für Filme designen: Das ist sicherlich ein wahr gewordener Traum. Gab es einen besonderen Moment in ihrem Leben, in dem Sie sich gedacht haben „Ich möchte ein Designer werden. Das ist meine Bestimmung“?

Jay Shuster: Meine Eltern waren beide künstlerisch tätig. Mein Vater war Designer bei General Motors in den USA. Daher war unser Zuhause immer voll von Zeichnungen und selbstgebastelten Modellen. Als „Star Wars“ damals 1977 erschienen ist – da war ich sechs Jahre alt – und ich den Film zum ersten Mal gesehen habe, war das für mich der Startpunkt meiner Karriere. Die Optik des Films hat mich völlig beeindruckt. Ich wusste sofort, dass das etwas war, was ich auch machen wollte. Die Charaktere waren so besonders – zum Beispiel die in schwarz-weiß dargestellten Stormtrooper. Das war ein Bild, dass sich in mein Gehirn eingebrannt hat. Ich hab mich sogar mit meiner Schwester gestritten, ob sie gut oder böse sind. Damals war ich davon überzeugt, dass sie zu den Guten gehören, weil sie so cool aussehen. Aber auch die Umgebungen und Kompositionen des Films wie beispielsweise die erste Kameraeinstellung mit dem Sternenzerstörer. Alles war so arrangiert, die ganzen Rahmenbedingungen haben ihn zu einem einflussreichen Film gemacht – visuell und technisch.

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Und nun machen sie das hauptberuflich. Wenn wir an ihre Arbeit bei Pixar denken: An welchem Punkt kommen Sie zur Produktion hinzu? Ist das bereits in den allerersten Phasen oder eher im späteren Produktionsprozess?

Jay Shuster: Ich komme normalerweise direkt zur Basisarbeit hinzu – wenn das Team beginnt, die Story zu entwerfen. Das ist wirklich ein Privileg, in dieser Phase am Film zu arbeiten. Dass du mit der Geschichte interagierst und sowohl den Kollegen hilfst, die Richtung der Story zu finden, als auch daraus abgeleitet die Charaktere und Umgebungen für sie zu kreieren. Das kann die Richtung der Handlung vorschreiben. Die Kollegen sehen Ideen im Art Room und sagen „Oh, das ist eine coole Idee!“, so dass die Geschichte in eine ganz andere Richtung geht. Wir gehen ebenfalls in ihren Story Room und bekommen dieselbe Inspiration, wie unsere Designs sich weiterentwickeln können. Das ist generell meine Arbeit: Direkt zu Beginn dabei sein, direkt mit den Regisseur und dem Story Team zusammenarbeiten, um die Charaktere und Umgebungen zu kreieren. Oft begleite ich die Produktion durchgängig mit. Als Production Designer für „Cars 3: Evolution“ war ich zum Beispiel von Tag 1 bis zum Ende mit dabei.

Wenn Sie zuerst mit ihrer Arbeit beginnen, ist da erstmal ein weißes leeres Blatt Papier. Was inspiriert Sie, dieses Blatt zu füllen und ihre Ideen umzusetzen?

Jay Shuster: Der Regisseur inspiriert mich mit der Richtung, die er mir vorgibt. Bei „WALL-E“ gab mir Andrew Stanton drei Ideen für das Design von WALL-E. Zuerst gab er mir ein Fernglas, das er bei einem Baseball-Spiel am Wochenende zuvor genutzt hatte. Er meinte: „Ich möchte, dass das seine Augen werden. Er ist eine Müllpresse und kann sich zu einem Würfel klein machen“. Diese drei Dinge gab er mir für das Design von WALL-E mit. Dann gehe ich normalerweise in einen Recherche-Modus, in dem ich viel bei Google suche, habe mir Bilderstrecken von Müllpressen erstellt und angeschaut.

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Bei „Cars 3: Evolution“ habe ich für den Charakter Jackson Storm meine Top 100 der Renn- und Sportautos zusammengestellt. Bilderstrecken, die locker eine ganze Wand füllen – mit Inspirationen, Referenzen und Fotografien. Alles, was das Design inspirieren würde. In wöchentlichen Meetings mit dem Regisseur Brian Fee haben wir die ganze Recherche in die Richtung des Films heruntergebrochen. Zudem zeichne ich auch, daher werden Recherche und Zeichnung kombiniert, um Ideen zu schaffen, die für den Film funktionieren. Und für die „Cars“-Filme ist das so selbstverständlich, weil ich in der Autoproduktionswelt in Detroit aufgewachsen bin. Daher habe ich eine Art natürliches Nachschlagewerk in meinem Kopf. Seit Kindesalter habe ich schon immer Autos gezeichnet. Es gibt sogar bestimmte Formen, die ich schon immer mochte und verewige daher diese Formen auch.

Andrew Stanton hatte seine erste Idee für „WALL-E“ im Jahr 1994. Das war verglichen mit dem Kinostart äußerst früh. Wie war es mit Stanton zusammenzuarbeiten, um diesen Charakter zu erstellen?

Jay Shuster: Es war fantastisch, weil mein Chef Ralph Eggleston, ein großartiger Production Designer, und Andrew Stanton mir sehr viel Zeit für mich gegeben haben. Um in mein Büro zu gehen und einfach nur zu zeichnen. Und das ist wirklich beispiellos. Heutzutage werden die Zeitpläne kürzer, die Budgets kleiner, die Filme müssen schneller herausgebracht werden. Bei „WALL-E“ haben wir vier oder fünf Jahre Zeit gehabt, was wirklich eine lange Zeit ist. Normalerweise hat man maximal drei bis dreieinhalb Jahre Zeit. Daher war die beste Erfahrung, dass sie mir sehr viel Zeit eingeräumt haben, nur um über das Design nachzudenken und es von Grund auf zu erstellen. Diese Art spricht sehr für die Ära von Pixar. Aber auch jetzt hatte ich für „Cars 3: Evolution“ fünf Jahre Zeit – Gott sei Dank (lacht)! Ich meine, diese Filme brauchen eben einfach Zeit, um zu wachsen – selbst ein Sequel zu „Cars“. Es ist ja nicht so, dass wir neue Charaktere in die gleichen alten Welten packen und es dann veröffentlichen. „Cars 3: Evolution“ ist komplett neu. Komplett neue Umgebungen, neue Charaktere. Wir haben zwar auch die alten Charaktere, dennoch entdecken wir neue Welten.

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Werden also die Produktionszyklen immer kürzer?

Jay Shuster: Nicht unbedingt. Gerade bei „Cars 3: Evolution“ bin ich wie gesagt dankbar, dass wir all die Zeit bekommen haben, die wir brauchen. Brian Fee war als Regisseur sogar sechs Jahre lang am Projekt beteiligt. Es variiert. Es gibt da keine feste Regel, welcher Film wie schnell herausgebracht wird. Es geht mehr darum zu messen, in welchem Entwicklungspunkt sich die Story aktuell befindet. Derzeit haben wir vier bis fünf Filme gleichzeitig in Produktion. Es gibt daher einen konstanten Wettbewerb, wann die Filme jeweils veröffentlicht werden. Wenn eine Geschichte in einer besseren Position ist, könnte sie direkt an den Anfang der Warteschlange springen – oder eben auch ans Ende, je nach dem welche Qualität die Handlung zu diesem Zeitpunkt eben hat. Handlungen sind da sehr funktional hinsichtlich des Produktionsverlaufs. Das kann dich in deinem Kopf, deinem Zeitplan und deinem Budget ganz schön durcheinander bringen (lacht). Wir haben daher gelernt, locker und flexibel zu bleiben.

Was war Ihre größte berufliche Herausforderung bislang?

Jay Shuster: (überlegt) Ich hatte bislang nie die Herausforderung, wie ich sie bislang bei „Cars 3: Evolution“ hatte. Als Production Designer bei Pixar, der ein Art Department mit allen Designern des Films leitet – das war ehrlich gesagt eine große Herausforderung, weil vielleicht mehr als die Hälfte des Jobs darin besteht, zu Meetings über Personalbesetzung, Budget und Management-Themen zu gehen. Da musste ich schon ein wenig wach in den Meetings bleiben (lacht). Aber man muss sich dennoch mit Ideen einbringen, wie man das Art Department leitet. Und das herunterzubrechen auf das Wissen über die Künstler und was sie können. Wie zum Beispiel „Oh, Garrett da drüben, er kann die drei Charaktere in so und so viel Zeit designen“. Und dann macht mein Manager einen Preis dran (lacht). Und das geschieht alles in Balance mit der Ausarbeitung der Designs. Ich war zuständig für das Design von Jackson Storm und Cruz Ramirez – beides neue Charaktere. Ich gehöre zu den Menschen, die an den „Cars“-Filmen arbeiten können und eben auch wollen. Das ist schon ein sehr spezifisches Design – keine Erstellung von Menschen und menschlichen Ausdrücken. Es ist ganz anders und abstrakt, vor allem für Pixar.

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In Deutschland haben wir für „Cars 3“ den Titelzusatz „Evolution“, was ganz schön eine Entwicklung des Franchises ankündigt. Man hat es schon im Trailer gesehen: Es ist lebensechter, man sieht die Texturen – mehr Drama, mehr Action. Wird „Cars 3: Evolution“ einen Wendepunkt darstellen? 

Jay Shuster: Stilistisch und optisch sicherlich. Auch thematisch bezüglich der Handlung mit Lightning McQueen und den anderen Charakteren wie Cruz Ramirez, die auch stark in die Handlung integriert ist. „Evolution“ ist da tatsächlich das perfekte Wort für diesen Film. Wir konnten nicht anders und haben den Look des Films vorangetrieben – vom ersten „Cars“-Teil über den Zweiten bis hin zum aktuellen Film. Die Technologie entwickelt sich jedes Mal weiter, wenn wir einen neuen Film bei Pixar machen. Die Software-Möglichkeiten sind schon etwas Schönes, weil sie uns ermöglichen, neue wundervolle Umgebungen zu entdecken – wie das Licht auf Glas fällt und es zerstreut wird. Die physischen Effekte, die wir mit unserem Rendering-Programm machen können, sind wirklich hervorragend.

Für die internationale PR, die wir bei Pixar machen, haben wir derzeit fast wöchentlich Presseteams zu Gast bei uns. Ich gebe mit zwei anderen Kollegen Präsentationen zum Character Design von „Cars 3: Evolution“ und da nennen wir es „The Next Generation“. Das sagt dasselbe aus wie der deutsche Slogan. Und das ist echt cool, ich mag das. Ich hätte mir gewünscht, das auch in den US-Titel zu integrieren, weil es eine ganze Menge über den Film aussagt. Der erste Trailer mit dem Crash von Lightning McQueen zeigt das ebenfalls.

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Der erste Teil war so bunt, sehr auffallend, witzig und lebhaft. Der zweite Teil hat ein Upgrade in der Qualität des Renderings bekommen, auch wenn die Thematik eine neue andere Richtung eingeschlagen hat. Was ich am neuen Film so liebe, ist – neben dem neuen realistischen Feeling -, dass wir viel mehr mit realen Themen zu tun haben. Von den Wurzeln des Rennsports in den USA und der Geschichte des Stock Car-Rennens, das schon ein ziemlich spezielles Feld ist. Auch wenn die Mechanik von Autorennen simpel ist, hat es seine Wurzeln und es ist interessant, genau das zu erkunden und herauszufinden, was Rennsport zu dem gemacht hat, was es heute ist.

Im neuen Film ist Lightning McQueen ein alter Athlet. Wie gehen Athleten mit ihrem anstehenden Ende ihrer Karriere um? Sie können nicht ewig ihre Leistung auf einem gewissen Level bringen. Sie sehen der Realität ins Auge. Und das ist eine harte und echte, harte Wahrheit, mit der „Cars 3: Evolution“ sich beschäftigt.

„Cars 3: Evolution“ ist nun im Kasten, Gratulation! Welche Projekte stehen als nächstes bei Pixar für Sie an?

Ich arbeite gerade an „Die Unglaublichen 2“. Brad Bird ist großartig! Es macht Spaß, mit ihm zusammenzuarbeiten und er ist so ein toller Geschichtenerzähler. Das letzte Mal, als ich mit ihm zusammengearbeitet habe, war 2003 oder 2004 am ersten Teil von „Die Unglaublichen“, nur für 24 Stunden. Ich habe kein Credit dafür bekommen, aber ich habe daran gearbeitet (lacht). Wieder zu kommen und ihn zu erleben, ist fantastisch. Das wird großartig!

Vielen Dank an Jay Shuster für das tolle Gespräch!

Wer tiefer in die Trickfilmwelt eintauchen oder beruflich auch mit Animation und Visual Effects zu tun hat oder zukünftig haben möchte, dem seien das Internationale Trickfilm-Festival und die FMX in Stuttgart sehr ans Herz gelegt. Informationen für die Veranstaltungen in 2018 findet ihr künftig auf den offiziellen Websites ITFS.de und FMX.de. Man darf gespannt sein, mit welchen Highlights die beiden Events für 2018 aufwarten werden.

Bilder: Disney-Pixar, Lucasfilm, FMX

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